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2022/01/26

老園丁耕讀筆記/向傳產業學管理

2022-01-26.經濟日報.經營管理.朱永光


過去十年,台灣有一批新創業者逐漸嶄露頭角,隨著公司由初創成長至擴張的階段,論起產品經營及商業模式皆胸有成竹,卻在談到管理時坦言遇上瓶頸。

這些以創業為職志,由網路科技起家的年輕人,儘管在線上能征善戰,也終須落地與實體接軌,須好好思量管理的奧義。

瓶頸,字義上來說是最窄之處,是挑戰也是機會,一經超越就能更上層樓、海闊天空,無法突破則原地打轉,甚至失敗告終。

有段話是這麼說的:「世上有兩件事很難:一是把別人的錢,裝進自己的口袋。二是把自己的思想,裝進別人的腦袋。前者成功的叫『老闆』;後者成功的叫『老師』」。企業文化的建立是將老闆的思想裝進員工的腦袋,可見能將經營與管理同時做到好,可以說是難上加難。

2022/01/12

老園丁耕讀筆記/電競教育扎根 產業更茁壯

2022-01-12.經濟日報.經營管理.朱永光


近期,由中經合管理的阿里巴巴創投基金有一筆高達1,300萬美元的單筆投資,引起業界關注,對象是擁有全球排名前五名電子競技(Esports)戰隊的GenG公司,一家同時跨足電競與教育生態的機構。顯然,起源於遊戲、受益於網際網路發展的電競產業商機可期,進入教育體制則將為其未來發展增添柴火。

從打遊戲到正式學程

電競在體育項目的發展趨勢成型,相關商機也全面引爆。根據知名市調公司Newzoo針對2021年度遊戲市場的統計顯示,目前全球遊戲玩家接近30億人;另一項對電競市場的報告則說明,2021年全球電競市場年收入約11億美元、年長率14.5%,其中媒體版權和贊助收入約8億美元,全球直播觀眾也直衝10億人次。