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2017/01/11

薪火新苗/4Gamers 電競新明星 做大數位時代新體育

2017-01-10.經濟日報.B4.經營管理.朱永光

社會大眾常把「電動」與「電競」畫上等號,但事實上宅男窩在家打電動的刻板印象早已過時,許多國家正式把電子競技(e-Sports)列為體育項目,其中不論是選手賽前訓練、戰術沙盤推演以及團隊合作默契都與正規運動比賽無異,隨著玩家與觀賞直播賽事的人口急速成長,電競可說是數位世代的新體育。

電競行銷 發揮台灣優勢

近年來,電競更開始被視為全球的新興產業,代表的不只是玩家技術的精進、興趣的昇華,其背後所創造的產值與帶動的商機,包括軟體、硬體及賽事媒體等各層面,都將邁入成長爆發階段。

由前電競國手黃智仁所創辦的「4Gamers就肆電競」,看準世界趨勢、發揮台灣優勢,熱血打造全新視野的電競娛樂產業。


黃智仁是阿根廷華僑,家族長期在布宜諾斯艾利斯經商,從小耳濡目染商業經營之道。家族傳統慣例,在孩子18歲成年時給予一萬美元資金做點生意,當時黃智仁選擇自己最愛的遊戲機台販售,後來主導家族事業經營網咖、進出口電玩硬體設備,同時自己也成為電競選手,組織戰隊跑遍南美賽事。

2004年黃智仁返回台灣持續征戰,並充實整合行銷、活動企劃等能力,等待市場時機成熟,進一步實現自己投身推廣職業電競文化的夢想。

網路科技帶動直播平台興起、大型賽事席捲全球,2013年「4Gamers」順勢崛起,以自行研發的賽事系統為基礎,從電競賽事的規劃執行、社群行銷到現場直播,提供完整的解決方案。

善用大數據 提解決方案

除了知名科技業者或遊戲廠商委託主辦大型賽事之外,也自行舉辦許多比賽與派對活動,從中累積大量的社群與玩家資訊,而經由電競大數據的重要資產,「4Gamers」平台衍生出廣告代理、二手設備的電競商城等商業模式。

根據全球最大遊戲直播平台Twitch的數據顯示,台灣雖然人口少,但直播使用流量已與歐美國家並列全球前五大地區,台北更是全球使用量最高的城市。黃智仁抓緊龐大的粉絲商機,積極培訓電競玩家成為賽事主播及實況主(玩家網路直播自己玩遊戲的畫面並與觀眾互動),提升賽事解說的精采度,並發行數位電競雜誌,以時尚雜誌風格包裝遊戲名人及電競選手,拉抬社群人氣。

創造價值 抓緊粉絲商機

「電競不該只是比賽,它還是娛樂產業的一環」,黃智仁說,「4Gamers」期望以多元的方式創造電競產業價值,讓更多有心留在此產業的人才無後顧之憂,共同帶動整個電競產業的發展。

看似屬於網路新世代的明星產業,除了賽事、直播、玩家觀眾的商機無限,關聯產業還包括遊戲硬體設備,包括電腦主機相關零組件及滑鼠、鍵盤、螢幕、耳機等周邊配件。

電競產品擁有驚人毛利,延續台灣硬體研發製造的既有優勢,開發高階產品,電競的蓬勃發展也將是驅動台灣電子資訊產業再起的引擎。

不論從硬體生產製造或是遊戲軟體、社群媒體的市場考量,台灣在全球電競產業鏈上有其重要的戰略位置。「4Gamers」獲得知名國際創投的資金挹注,將持續深化台灣主場優勢、布局國際市場,打造以台灣為中心的電競事業版圖。

台灣青年創業家用夢想與野心,形塑一個全新產業,充滿挑戰但也有無限的發揮空間,電競產業未來究竟會是什麼模樣,讓人充滿期待!

(作者是美商中經合集團董事總經理,Start Up Taiwan 發起人,本專欄隔周二刊登)